Diablo 2 Esp 😈 Puntos de ruptura (Breakpoints) (Leed comentario)



Muchas gracias a todos por ver el vídeo.

Puntos de ruptura (Bp) principales:
https://diablo2.diablowiki.net/Breakpoints

Calculadora de velocidad de ataque (ias):
https://diablo3.ingame.de/diablo-2/calculatoren/angriffsgeschwindigkeit/?lang=en

Build de bárbaro BvB:

Build de paladín PvP:

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Dejadme en los comentarios que os a parecido el vídeo o alguna sugerencia que tengáis sobre el mismo.

Al que le interese jugar con migo, que sepa que juego en el servidor OFICIAL de Blizzard es decir en Battle.net, en concreto en Europa NO clasificación.

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45 thoughts on “Diablo 2 Esp 😈 Puntos de ruptura (Breakpoints) (Leed comentario)

  1. Buenas a todos, espero que estáis bien.
    Voy a complementar el vídeo con unos contenidos relacionados con la temática del propio.
    Estos contenidos son cedidos por el suscriptor: Chump.
    Muchas gracias compañero, espero que os guste:

    Respecto a las animaciones y los breakpoints. Voy a intentar hacer una guía más en profundidad para todos aquellos interesados en todo este tema:

    * El juego se mueve a 25 frames por segundo (un frame es literalmente una imagen). Vamos, que el Diablo 2 va a 25fps, establecidos de base por el motor gráfico. Los breakpoints son valores específicos de los modificadores, que reducen la duración de ciertas animaciones, es decir, disminuyen la cantidad de frames desde que empiezan hasta que acaban (todo esto está bien explicado en el vídeo). La razón de que existan dichos breakpoints es que el número de frames debe ser un número entero, como es lógico. Por ejemplo, si una animación de casteo en una hechicera dura 13 frames con valores de 0FCR a 8FCR y 12 frames cuando el valor llega a 9, ¿qué pasaría con, por ejemplo 5FCR? La animación duraría unos 12 frames y medio, pero esto no tiene sentido. El juego entonces ajusta automáticamente el valor final, retornando los 13 frames de duración.

    Detallemos uno por uno los breakpoints:

    — La velocidad de lanzamiento:

    Hace referencia al "cast" (Faster Cast Rate). En la traducción al español lo traducen como "lanzamiento", pero es una traducción confusa que hace pensar que se refiere a armas de lanzamiento. En realidad, hace referencia solo al lanzamiento de hechizos o a las invocaciones. Toda aquella habilidad que se base en un ataque físico, es decir, un ataque con armas melé o a distancia (por ejemplo, arcos o jabalinas) basa su velocidad en las IAS, no en FCR. Esto incluye, evidentemente, el ataque normal por defecto que tienen todas las clases. Como siempre hay excepciones: por ejemplo, las trampas de la asesina, a pesar de que son invocaciones (sí, el juego las interpreta como unidades invocadas), se basan en las IAS.

    Depende de algunas cosas, como efectivamente la clase del personaje, y en algunos casos el arma utilizada o la habilidad (por ejemplo, los breakpoints de la hechicera son distintos cuando usa la habilidad Lightning (creo que es Relámpago en español) que cuando usa cualquier otra habilidad). Lo mejor es irse a la tabla de breakpoints y mirar cuál es el caso concreto.

    — La recuperación de impacto:

    Es más compleja de lo que parece. La duración de la animación depende del FHR (Faster Hit Recovery) y sus breakpoints, PERO antes de eso también influye la propia posibilidad de que "se produzca" la animación. Esta probabilidad depende directamente de la relación entre el daño recibido y la vida máxima del personaje.

    Un resumen de esto es que, si la cantidad de puntos de vida perdidos es mayor al 6,25% (1/16) de la vida máxima (la vida total, la que sale cuando pasas el ratón por el orbe rojo), la animación tiene probabilidades de activarse. Si recibes MENOS de ese daño, el personaje, sin importar la clase, NO se aturde NUNCA.

    Por ejemplo, una bola de fuego de 100 de daño impacta contra un personaje de 1000 de vida. El personaje tiene 0% de resistencia al fuego: el daño recibido final es de 100 puntos. Esto es mayor que un 6,25% de la vida máxima, que en este caso es 62,5. El personaje entonces será aturdido por el hechizo (no exactamente, como digo esto tiene sus propios valores de probabilidad, más preciso sería decir que el personaje comienza a tener probabilidad de aturdirse, y no solo eso, sino que en algunos casos este porcentaje del 6,25% también cambia con la habilidad del atacante).

    Ahora pongamos que el personaje tiene 50% de resistencia al fuego: el daño final es de 50 puntos, que es menor que 62,5. Esto quiere decir que la animación no va a producirse nunca. Esta es la razón por la que los bichos no aturden al paladín en el vídeo: le hacen muy poco daño en relación a la vida total.

    La animación de recuperación de impacto es de las últimas en comprobarse, en el sentido de que el juego registra varios eventos antes de comprobar si ha de producirse o no. Para el caso de recibir el impacto de hechizos, es más o menos sencillo, ya que el ataque "acierta" siempre. Pero en el caso de ataques físicos (recordemos que esto incluye ataques melé y con armas a distancia), primero se comprueba si el ataque tiene éxito, lo cual depende de la puntuación de ataque del que realiza el ataque y la defensa del que es atacado. Después, se comprueba si el ataque no es bloqueado (solo si el que recibe el ataque tiene un escudo). Y si el ataque tiene éxito y no se bloquea, ya entra en juego la recuperación de impacto, y el FHR y sus breakpoints para modificar su duración.

    Hay otro detalle importante a tener en cuenta respecto a esta animación: hay ciertas habilidades que tienen un efecto especial de aturdimiento. En inglés es conocido como "swirls", es un círculo blanco en rotación que sale encima del personaje cuando es impactado por dichas habilidades. Las dos más típicas que producen esto son el Golpe de escudo del paladín y la Ráfaga de mente de la asesina. El resumen es que estas habilidades garantizan un 100% que se produzca la animación de FHR, "sobreescribiendo" toda la mecánica que describí antes. Hay información al respecto en internet, el que tenga dudas que busque información detallada de alguna de estas habilidades o pregunte, que si no me queda un comentario todavía más largo de lo que ya es jejejej

    — La animación de bloqueo:

    No tiene mucha ciencia y está explicado correctamente en el vídeo. En general, decir que las animaciones de bloqueo son larguísimas para cualquier clase y a veces es hasta contraproducente, pues corremos el riesgo de que el personaje se quede atrapado en un bucle de animaciones. Se me viene a la cabeza, por ejemplo, el Señor de Seis y sus esbirros.

    Una curiosidad es que el Escudo sagrado es una de las habilidades más rotas del juego, no solo porque aumenta la defensa y las probabilidades de bloquear hasta niveles absurdos, sino porque modifica los breakpoints de la animación de bloqueo hasta el punto de que con 0%FBR la animación dura 2 frames, y con 86%FBR dura 1. Es decir, prácticamente instantáneo (2 frames son 0,08 segundos si no he hecho mal la cuenta).

    — La animación de ataque, cuya duración se ve afectada por las IAS, es sin duda la más compleja de todas. No voy a ponerme aquí a explicarme todo porque me puedo tirar hasta mañana, y además siempre me dio mucho asco por lo complicado que es. Lo mejor es usar siempre la calculadora de IAS de la descripción del vídeo, ya que funciona con una fórmula que depende de muchos factores. En resumen, la calculadora una vez introducidos todos los datos devuelve la duración de la animación (tick es lo mismo que frame), y la cantidad de ataques por segundo. Si le das "Show IAS Table", te saca una tabla con lo que serían los breakpoints de IAS externas para esa configuración en específico (el arma equipada, las IAS del arma, las IAS del resto del equipo, la habilidad utilizada, etc… todo lo que se dice en el vídeo).

    — Por último, mencionar el WSG (Weapon Switch Glitch):

    Esto es un bug del juego que apareció con la expansión, como muchos otros. Si el personaje cambia de slot de armas en mitad de CUALQUIER animación, la animación se cancela completamente, no importa el FCR, el FHR ni cualquier otro modificador de animaciones, permitiendo al personaje una nueva acción. Con cambiar de slot me refiero a la pestaña del inventario, la que se suele usar para equiparse el Llamada a las armas. Esto por ejemplo se usa para contrarrestar el efecto de los "swirls" que describí antes y permite salir de un spam de Ráfaga de mente o de un volcán del druida pulsando muy rápido la W. No solo eso sino que tiene otras consecuencias como incrementar el desynch. Pero eso ya es otro tema. En general el WSG solo se utiliza en pvp.

    Como curiosidad, hace un par de años hicieron un cambio desde blizzard a esta "mecánica" rompiéndola por completo y desbalanceando el pvp. La comunidad se les echó encima y lo revirtieron. Uno de los pocos casos en los últimos 10 o 15 años en los que blizzard ha interactuado directamente con la comunidad respecto al juego en sí, más allá de los reset de ladder y los parches silenciosos a exploits públicos.

    * Me dejo muchas cosas en el tintero pero la guía ya es bastante larga para un comentario de youtube. Hay muchos más detalles y excepciones que cualquiera puede buscar en amazonbasin o en mannm.org. En cualquier caso, si alguien tiene alguna duda más específica, no dude en preguntar 🙂

    Un saludo!

  2. Viendo tus videos he vuelto a instalarlo y echarme unas partias.
    Una pregunta: como pones el mapa tan chiquitito en una esquina yo solo se ponerlo en grande encima del personaje??

  3. Hola genio , como va ? te quiero consultar algo , he visto en tu video que tu paladin tiene un amuleto con el nombre en naranja , yo conozco a esos items como los artesanales , fui a una pagina de internet e intente hacer items artesanales pero no puedo , me gustaria saber si podrias explicarme como se hace .

  4. Muchas gracias por el vídeo, desconocía por completo el tema. Lo aplicaré ya que empiezo esta noche de nuevo en ladder.

  5. la teoria siempre es bienvenida es informacion que por lo menos yo ni sabia son cosas que estan en el juego pero que no le prestamos atencion saludos

  6. Hola de nuevo! Me alegra muchísimo que por fin hayas subido esta guía jejejej
    A mí me encantan los temás más técnicos del d2, yo hace muchos años jugaba también casual y sabía lo justo a pesar de viciar como un enfermo, después dejé de jugar durante años y cuando volví al juego empecé a aprender cientos de cosas que no sabía ni que existían. Hay infinidad de mecánicas ocultas. Honestamente me sorprende que los señores de blizzard north lo hicieran en apenas 2 años (menos, si creo recordar). No me quiero imaginar el infierno que tuvo que suponer programar algo de esta complejidad con las herramientas de principios de los 2000 en tan poco tiempo.
    El tema de los breakpoints es solo la punta del iceberg. Hay otros breakpoints aún más ocultos que son los ActionFrames, que definen el frame dentro de la animación en la que la habilidad es generada. También está el NHD, que impide que ciertos misiles impacten frame a frame a un objetivo. En fin, un montón de historias muy técnicas que son interesantes de conocer. Como siempre, a todos los interesados en esto, recomiendo amazonbasin y mannm.org, que son los mayores compendios de guías técnicas de diablo 2 (mucho más en profundidad que las wikis usuales).
    Ya que nos has pedido que si sabemos información extra la comentemos, pondré una guía en otro comentario para complementar el vídeo, puede ser interesante para todo aquel que quiera saber más de este tema.
    Ah, y antes de que se me olvide! Me da mucha pena que dejes de subir contenido. Tus vídeos están geniales con la forma que tienes de comentar, tu humildad y tu "estilo desastre" jajajajj. Se te va a echar de menos.
    Un saludo!

  7. Respecto a las animaciones y los breakpoints. Voy a intentar hacer una guía más en profundidad para todos aquellos interesados en todo este tema, aunque sea por curiosidad, y no tengan mucho nivel de inglés. Procuraré que no quede muy larga, aunque hay mucho que decir.
    Datos importantes (todos pueden encontrarse en los artículos que hay en la descripción y en otras fuentes en internet, pero me he tomado la libertad de traducirlo):
    — El juego se mueve a 25 frames por segundo (un frame es literalmente una imagen). Vamos, que el Diablo 2 va a 25fps, establecidos de base por el motor gráfico. Los breakpoints son valores específicos de los modificadores, que reducen la duración de ciertas animaciones, es decir, disminuyen la cantidad de frames desde que empiezan hasta que acaban (todo esto está bien explicado en el vídeo). La razón de que existan dichos breakpoints es que el número de frames debe ser un número entero, como es lógico. Por ejemplo, si una animación de casteo en una hechicera dura 13 frames con valores de 0FCR a 8FCR y 12 frames cuando el valor llega a 9, ¿qué pasaría con, por ejemplo 5FCR? La animación duraría unos 12 frames y medio, pero esto no tiene sentido. El juego entonces ajusta automáticamente el valor final, retornando los 13 frames de duración.
    — La velocidad de lanzamiento hace referencia al "cast" (Faster Cast Rate). En la traducción al español lo traducen como "lanzamiento", pero es una traducción confusa que hace pensar que se refiere a armas de lanzamiento. En realidad, hace referencia solo al lanzamiento de hechizos o a las invocaciones. Toda aquella habilidad que se base en un ataque físico, es decir, un ataque con armas melé o a distancia (por ejemplo, arcos o jabalinas) basa su velocidad en las IAS, no en FCR. Esto incluye, evidentemente, el ataque normal por defecto que tienen todas las clases. Como siempre hay excepciones: por ejemplo, las trampas de la asesina, a pesar de que son invocaciones (sí, el juego las interpreta como unidades invocadas), se basan en las IAS.
    Depende de algunas cosas, como efectivamente la clase del personaje, y en algunos casos el arma utilizada o la habilidad (por ejemplo, los breakpoints de la hechicera son distintos cuando usa la habilidad Lightning (creo que es Relámpago en español) que cuando usa cualquier otra habilidad). Lo mejor es irse a la tabla de breakpoints y mirar cuál es el caso concreto.
    — La recuperación de impacto es más compleja de lo que parece. La duración de la animación depende del FHR (Faster Hit Recovery) y sus breakpoints, PERO antes de eso también influye la propia posibilidad de que "se produzca" la animación. Esta probabilidad depende directamente de la relación entre el daño recibido y la vida máxima del personaje.
    Un resumen de esto es que, si la cantidad de puntos de vida perdidos es mayor al 6,25% (1/16) de la vida máxima (la vida total, la que sale cuando pasas el ratón por el orbe rojo), la animación tiene probabilidades de activarse. Si recibes MENOS de ese daño, el personaje, sin importar la clase, NO se aturde NUNCA.
    Por ejemplo, una bola de fuego de 100 de daño impacta contra un personaje de 1000 de vida. El personaje tiene 0% de resistencia al fuego: el daño recibido final es de 100 puntos. Esto es mayor que un 6,25% de la vida máxima, que en este caso es 62,5. El personaje entonces será aturdido por el hechizo (no exactamente, como digo esto tiene sus propios valores de probabilidad, más preciso sería decir que el personaje comienza a tener probabilidad de aturdirse, y no solo eso, sino que en algunos casos este porcentaje del 6,25% también cambia con la habilidad del atacante).
    Ahora pongamos que el personaje tiene 50% de resistencia al fuego: el daño final es de 50 puntos, que es menor que 62,5. Esto quiere decir que la animación no va a producirse nunca. Esta es la razón por la que los bichos no aturden al paladín en el vídeo: le hacen muy poco daño en relación a la vida total.
    La animación de recuperación de impacto es de las últimas en comprobarse, en el sentido de que el juego registra varios eventos antes de comprobar si ha de producirse o no. Para el caso de recibir el impacto de hechizos, es más o menos sencillo, ya que el ataque "acierta" siempre. Pero en el caso de ataques físicos (recordemos que esto incluye ataques melé y con armas a distancia), primero se comprueba si el ataque tiene éxito, lo cual depende de la puntuación de ataque del que realiza el ataque y la defensa del que es atacado. Después, se comprueba si el ataque no es bloqueado (solo si el que recibe el ataque tiene un escudo). Y si el ataque tiene éxito y no se bloquea, ya entra en juego la recuperación de impacto, y el FHR y sus breakpoints para modificar su duración.
    Hay otro detalle importante a tener en cuenta respecto a esta animación: hay ciertas habilidades que tienen un efecto especial de aturdimiento. En inglés es conocido como "swirls", es un círculo blanco en rotación que sale encima del personaje cuando es impactado por dichas habilidades. Las dos más típicas que producen esto son el Golpe de escudo del paladín y la Ráfaga de mente de la asesina. El resumen es que estas habilidades garantizan un 100% que se produzca la animación de FHR, "sobreescribiendo" toda la mecánica que describí antes. Hay información al respecto en internet, el que tenga dudas que busque información detallada de alguna de estas habilidades o pregunte, que si no me queda un comentario todavía más largo de lo que ya es jejejej
    — La animación de bloqueo no tiene mucha ciencia y está explicado correctamente en el vídeo. En general, decir que las animaciones de bloqueo son larguísimas para cualquier clase y a veces es hasta contraproducente, pues corremos el riesgo de que el personaje se quede atrapado en un bucle de animaciones. Se me viene a la cabeza, por ejemplo, el Señor de Seis y sus esbirros.
    Una curiosidad es que el Escudo sagrado es una de las habilidades más rotas del juego, no solo porque aumenta la defensa y las probabilidades de bloquear hasta niveles absurdos, sino porque modifica los breakpoints de la animación de bloqueo hasta el punto de que con 0%FBR la animación dura 2 frames, y con 86%FBR dura 1. Es decir, prácticamente instantáneo (2 frames son 0,08 segundos si no he hecho mal la cuenta).
    — La animación de ataque, cuya duración se ve afectada por las IAS, es sin duda la más compleja de todas. No voy a ponerme aquí a explicarme todo porque me puedo tirar hasta mañana, y además siempre me dio mucho asco por lo complicado que es. Lo mejor es usar siempre la calculadora de IAS de la descripción del vídeo, ya que funciona con una fórmula que depende de muchos factores. En resumen, la calculadora una vez introducidos todos los datos devuelve la duración de la animación (tick es lo mismo que frame), y la cantidad de ataques por segundo. Si le das "Show IAS Table", te saca una tabla con lo que serían los breakpoints de IAS externas para esa configuración en específico (el arma equipada, las IAS del arma, las IAS del resto del equipo, la habilidad utilizada, etc… todo lo que se dice en el vídeo).
    — Por último, mencionar el WSG (Weapon Switch Glitch). Esto es un bug del juego que apareció con la expansión, como muchos otros. Si el personaje cambia de slot de armas en mitad de CUALQUIER animación, la animación se cancela completamente, no importa el FCR, el FHR ni cualquier otro modificador de animaciones, permitiendo al personaje una nueva acción. Con cambiar de slot me refiero a la pestaña del inventario, la que se suele usar para equiparse el Llamada a las armas. Esto por ejemplo se usa para contrarrestar el efecto de los "swirls" que describí antes y permite salir de un spam de Ráfaga de mente o de un volcán del druida pulsando muy rápido la W. No solo eso sino que tiene otras consecuencias como incrementar el desynch. Pero eso ya es otro tema. En general el WSG solo se utiliza en pvp.
    Como curiosidad, hace un par de años hicieron un cambio desde blizzard a esta "mecánica" rompiéndola por completo y desbalanceando el pvp. La comunidad se les echó encima y lo revirtieron. Uno de los pocos casos en los últimos 10 o 15 años en los que blizzard ha interactuado directamente con la comunidad respecto al juego en sí, más allá de los reset de ladder y los parches silenciosos a exploits públicos..
    Me dejo muchas cosas en el tintero pero la guía ya es bastante larga para un comentario de youtube. Hay muchos más detalles y excepciones que cualquiera puede buscar en amazonbasin o en mannm.org. En cualquier caso, si alguien tiene alguna duda más específica, no dude en preguntar 🙂
    Un saludo!

  8. Hola, que tal? tengo unas dudas con la build de paladin ahinco, me encantaria que me puedas ayudar

  9. Amigo, realmente ayudas mucho compartiendo lo que sabes. No te preocupes por la duración del video, así dure 2 horas, igual mola.

  10. es necesario que cada vez que subes un video al canal expliques que "dejaras el canal de lado" , sigue en lo tuyo del d2 y relaje (-_-)

  11. En la hechicera la recuperación de impacto según lo que estudie y probé era 86 , la velocidad de lanzamiento con un poquito se vuelve súper rapido , y la velocidad de ataque me falta estudiar , en cuanto a escudos tiene que haber un equilibrio entre bloqueo , velocidad de bloqueo , Def y resistencias

  12. Hola te felicito x todos tus videos yo juego mucho al diablo pero en modo de un jugador….x el Lag que hay en batlenet.
    Me gustaría que hagas un video de objetos únicos para hacer Uber ya que no poseemos muchas palabras túnicas en ese modo de juego x ej infinito.
    También te comento que en este modo de juego salen las llaves para Uber y también los objetos únicos de clasificación o ladder como x ej el visor de andariel y otros…
    Desde ya gracias muy bueno tus contenidos

  13. y cuando vas a conseguir annilhus=?? amigo o usas trucos? xq todos tus pj tienen y nunca mostraste un video

  14. Guía resumida (la explicación mucho más detallada está en otro comentario por si alguien está interesado):
    — El juego funciona a 25 frames por segundo, un frame es una imagen. Las animaciones del Diablo 2 duran X cantidad de frames, y los modificadores de FCR, FHR, FBR, IAS reducen este número. Esto está perfectamente explicado en el vídeo. Los breakpoints existen porque las animaciones no pueden durar por ejemplo 10 frames y medio, y el juego trunca los resultados por defecto para que los valores sean enteros.

    — La velocidad de lanzamiento hace referencia solo alcasteo de hechizos e invocaciones. No se aplica a ataques físicos, tanto melé como a distancia (como arcos o jabalinas). Hay excepciones, como las trampas de la asesina que se consideran invocaciones pero la duración de la animación funciona con IAS en vez de FCR.

    — La recuperación de impacto tiene detalles importantes. Una cosa es la duración de la animación, que puede reducirse con FHR, y otra la probabilidad de que la propia animación se produzca. Esto se basa en la relación entre daño recibido y vida máxima perdida: en general, si un personaje (cualquiera, no importa la clase ni el arma equipada) recibe una cantidad de daño de un ataque que suponga más de 1/12 (6,25%) de su vida máxima, la animación de recuperación de impacto empieza a tener probabilidades de saltar. Digo empieza porque esto también tiene sus propios "breakpoints" de probabilidad. Quien esté interesado, puede buscarlo fácilmente en google. Por el contrario, si un personaje recibe una cantidad daño menor a 1/12 de su vida máxima, nunca se aturde. Es la razón por la que en el vídeo al pala nunca le salta la animación: los bichos le hacen muy poco daño.
    A su vez, un daño mayor a 1/4 (25%) de su vida máxima garantiza un 100% de probabilidades de recuperación de impacto.

    — La animación de bloqueo, como curiosidad, puede bajarse muchísimo de duración con Escudo Sagrado. Al tenerlo activo, 0%FBR implica 2 frames. 86% implica 1 frame. Es una duración de literalmente centésimas de segundo.

    — Respecto a la calculadora de IAS: una vez introducidos todos los datos devuelve la duración de la animación (tick es lo mismo que frame), y la cantidad de ataques por segundo. Si le das "Show IAS Table", te saca una tabla con lo que serían los breakpoints de IAS externas para esa configuración en específico (el arma equipada, las IAS del arma, las IAS del resto del equipo, la habilidad utilizada, etc.)

    — El WSG (Weapon Switch Glitch) es un bug que puede usarse para interrumpir animaciones. Se usa mucho en pvp. Consiste en que cualquier animación del juego es interrumpida cuando se cambia de slot de armas (tecla W por defecto), permitiendo "evitar" la animación por completo. También tiene otras consecuencias como el desynch masivo.

    Para todo el que quiera más info, que busque mi comentario por abajo o que vaya a amazonbasin o a los FAQtoids de mannm.org, que hay muchísimos datos interesantes

  15. Hola, venía a consultarte algo con respecto a d2, soy un jugador bastante novato (menos de 2 semanas de juego) y quisiera saber si hay alguna diferencia respecto a jugar offline y jugar online, ya que siempre veo en YT a gente que tiene armaduras MUY buenas y no tengo mucha idea de cómo conseguirlas, busque por internet pero no dice nada si hay o no diferencias, asique venía a consultarte a vos que parece que tenés muchísima experiencia con el juego.
    Y también quería preguntar si hay diferencias grandes en si jugar con la expansión LOD.
    Gracias

  16. Esperemos que dentro de poco se anuncie el remaster de D2 y te tengamos aquí unos cuantos años 😂

  17. Te entiendo, mucho me encanta el juego pero ya lo dejé de jugar solo miros tus vídeos 🤣🤣🤣

  18. Hola que tal? Soy nuevo en el canal y hace muy poco retomando D2. Descargue la v1.14d por un vídeo tuyo, quisiera saber como jugarlo por battlenet si es que no tengo la clave original. y si puedo traspasar mis personajes del offline a online. Aprendo bastante con tus vídeos mucho éxito.

  19. Comencé a jugar ayer y gracias a algunos de tus videos he entendido lo básico, me emociona todo lo que me espera por delante

  20. Que bueno que estuviste dejando este video así lo agarro ni bien sale :). Al inicio yo también jugaba d2 así por diversión pero al descubrir hace años los bp ya no pude dejar de tenerlos en cuenta, se pueden hacer personajes mucho más completos y funcionales sin tanto objeto caro. Ya hablando del vídeo me parece muy recomendable para cualquiera que quiera empezar a entender cómo funcionan las entrañas del juego, más si buscan armar un personaje que lance hechizos al atacar o golpear que son re divertidos (ya me dio ganas de jugar con mi paladín de orbe helada) gracias por el vídeo!

  21. una preguntita quisiera q me dijeran si puedo matar a duriel con una hechicera de relampago en la version org del juego en df normal o quiza seria aconsejable resetear los skills

  22. Yo queria preguntarte como te llamas y cuantos años tenes? .. re copados tus videos bro saludos..

  23. me gustaría que vieras si ya que no te gusta usar el nigromante de veneno usaras la corona élite con 2 iris de veneno y con mulo de bárbaro con la espada dolor para ver si le quita la inmunidad a todos los enemigos
    PD: por que llegue al lv 87 me cuesta pero no tanto usando hasta 3 maldiciones solo me quiero sacar esa duda equipo neutro XP y yo sin gritos

  24. Hola bro, una consulta. Quiero comprar el diablo 2 lod original… Se lo hace desde la página de Blizzard verdad? O sea comprando primero el clásico y luego la expansión?
    Otra pregunta es, soy de Argentina, y quisiera jugar online con unos amigos. No sé si haz hecho algunos vídeos ya de algún tipo de guía sobre eso de las conexiones y demás pero te lo agradecería si me lo tagueas porque tienes demasiados videos y no lo encuentro jajaja.
    Perdón por la hora y muchas gracias por mantener a diablo 2 vivo bro!

  25. Me desanimé a jugar mucho en línea porque no puedo ingles y no entendía un sorete XD por eso me encanta tu canal, me recuerda que no soy el único que habla español en diablo 2…

  26. Hola, te hago una consulta. En el modo un solo jugador o partidas tcp se pueden utilizar las palabras rúnicas? Y otra cosa, podrías hacer un video de todas las utilizaciones del cubo horadrico?

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